С развитием рынка и ежегодным увеличением мобильного трафика, приложения становятся источником получения прибыли. Многие приложения изначально разрабатываются как маркетинговый продукт, включающий решения о ценовом позиционировании. Данное решение основывается на продуктовой концепции и взаимосвязано с решением об источниках распространения.
Монетизация мобильных приложений происходит по нескольким бизнес-моделям: 1. Premium (Paid) – приложение предлагается за определенную плату. Данная модель достаточно распространена, однако, уступает по эффективности остальным моделям. В ее использовании существует несколько нюансов. Так, платные приложения в App Store воспринимаются пользователями достаточно лояльно, а вот в Google Play большинство приложений предлагаются для скачивания бесплатно. Платная модель наиболее подходит для прикладных и ряда бизнес-приложений, а для игровых приложений оказывается менее привлекательной. 2. Freemium – пользователю предлагается для скачивания бесплатная облегченная или демонстрационная версия приложения, с ограниченным функционалом. В приложении создаются искусственные ограничения, с которыми пользователь сталкивается при достижении определенного уровня или желании воспользоваться полными возможностями программного продукта. Данная модель в настоящее время является трендовой и может применяться ко всем видам приложений. 3. Free-to-Play – приложение полностью бесплатное, функционал без ограничений. Используется для бизнес-приложений, которые разрабатываются под заказ компаний, чтобы обеспечить их присутствие в мобильном пространстве и обеспечить в нем связь и работу с клиентами. Также данная модель пользуется большой популярностью в игровых приложениях. Монетизация приложения, в данном варианте, может предусматривать получение прибыли от дополнительных, не входящих в основной функционал приложения, сервисах или возможностях. 4. Встроенные покупки – приложение предлагается для скачивания бесплатно или платно, включает в себя полный функционал, но предусматривает совершение покупок, связанных с удобством или быстротой использования, после скачивания приложения. На сегодняшний день это самая распространенная модель монетизации игровых мобильных приложений. 5. Встроенная реклама – в данной модели получение прибыли происходит за счет до-хода от размещения рекламных баннеров в приложении. Эффективна в том случае, когда приложение имеет высокие позиции в рейтингах, большое число установок и высокий показатель времени, проводимом пользователями в приложении. В другом случае, данную мо-дель можно использовать в качестве инструмента продвижения, размещая собственную рек-ламу на другие приложения разработчика или партнерские приложения. 6. Комбинированная модель — каждая из моделей монетизации может использоваться в чистом виде, или же комбинироваться с другими моделями для достижения максимальной эффективности, как при выводе приложения на рынок, так и на любой стадии жизненного цикла приложения. Зачастую комбинируются бесплатные модели со встроенными покупка-ми или же рекламой. Платная модель чаще комбинируется со встроенными покупками. В тоже время, одно приложение может быть выпущено с использованием разных моделей монетизации: для одних устройств оно будет бесплатным, но с ограниченным функционалом или же встроенной рекламой; для других – изначально платным или со встроенными покупками. При запуске приложения возможна смена модели монетизации, когда в какой-то промежуток времени приложение предлагается для скачивания бесплатно, с целью получения установок и отзывов, затем переводится на платную модель. Стоит учитывать, что при любой покупательской способности и уникальности мобильного приложения, начальная высокая стоимость приложения окажется барьером для его проникновения на рынок. Согласно исследованиям, на мобильных устройствах россиян в среднем находится порядка 23 приложений, половина из которых использовалась за последний месяц, 4 из которых были свежекупленными, более 17% владельцев смартфонов активно использует до 50 приложений. Львиная доля загрузок приходится на игровые приложения, для которых характерно наличие встроенных покупок даже при использовании Premium и Free-to-Play моделей. Это обуславливает возрастающую популярность бесплатных приложений и нежелание платить за приложение высокую цену. Решение о монетизации приложений связано и с особенностью платформ, через которые планируется распространение приложений. Аудитория App Store, в сравнении с Google Play, считается более платежеспособной, в связи с чем, для iPad или iPhone версии приложения можно выбрать иную модель монетизации, чем для версии, рассчитанной на устройства с Android OS. Выбор мобильной платформы на стадии разработки продуктовой концепции предопределяет магазины приложений, через которые в дальнейшем будет реализовываться про-граммный продукт. Приложение может быть выпущено в начале только для одной мобильной платформы, например, iOS, реализовываться тогда оно будет только через App Store. Одно и то же приложение может быть разработано для разных мобильных платформ и реализовываться одновременно в нескольких магазинах приложений. Выбор приоритетного магазина приложений будет зависеть от специфики приложения и от маркетинговых целей. До текущего года безусловным лидером по объемам выручки и количеству загрузок среди магазинов-приложений являлся App Store, реализующий приложения для iOS-устройств. Ситуация изменилась после того, как Google Play обошел App Store по количеству загруженных приложений на устройства с OS Android. Однако, как отмечалось ранее, для Google Play характерно большое количество бесплатных приложений, благодаря чему, App Store, по прогнозам экспертов, до 2016 года сохранит лидирующие позиции по объемам выручки от продажи приложений. На третьем месте разместился Windows Store, основным конкурентом которого является Samsung Apps. Большинство приложений ориентированы на распространение через Google Play или App Store. В то же время, компании Microsoft и Samsung проводят стимулирование разработчиков, с целью повысить привлекательность разработки приложений для собственных мобильных платформ, что в перспективе приведет к развитию соответствующих магазинов приложений. Одной из целей магазинов приложений является предоставление пользователям качественного контента. Чем более качественную подборку приложений предоставляет магазин, чем более релевантной оказывается поисковая выдача, тем меньше разочарование пользователей от потраченных денег и времени, тем выше удовлетворенность пользователя, его активность и выручка магазина. Каждый магазин приложений имеет собственную подборку избранных приложений, распределенных по нескольким тематикам, а также топ-чарты с кассовыми, платными и бес-платными приложениями. При размещении приложения в магазине необходимо правильно указать тематику, подобрать ключевые слова, сделать описание, указать имеющиеся ограничения, в соответствии с действующим законодательством о распространении информации. При выборе приложения для скачивания пользователю доступна вся указанная разработчиком информация, история обновлений и отзывы других пользователей. На основании общего числа загрузок конкретного приложения оно занимает соответствующее место в выдаче, подборке или чарте. Именно поэтому, маркетинговые усилия по продвижению приложений, прежде всего, направлены на попадание в Топ магазинов. Нахождение мобильного приложения в Топ-чарте обеспечивает рост числа скачиваний и укрепление его позиций. Достигается это разнообразными методами, одни из них требуют значительных финансовых вливаний, другие являются малозатратными. Однако, в связи с большим количеством приложений, выпускаемых на рынок каждый день, эффективность большинства методов постепенно снижается. При выводе мобильного приложения на рынок необходимо провести ряд подготовительных мероприятий. Интерфейс приложения должен быть интегрирован с социальными сетями, в нем обязательно должна быть предусмотрена возможность оценки приложения пользователем. К моменту запуска должны быть написаны пресс-релизы и обзоры, подобраны площадки для их размещения. Для приложения должны быть созданы страницы в социальных сетях, которые, в зависимости от специфики приложения, могут быть полноценными площадками для общения пользователей или же служить в качестве страниц технической поддержки. Для социальных страниц должен быть сформирован контент-план на следующий за релизом месяц. Некоторые разработчики закладывают план по выпуску обновлений для своих приложений. Обновление версии служит информационным поводом и позволяет развивать и совершенствовать функционал для удержания интереса пользователей. При непосредственном продвижении приложений важную роль играют правильно написанные обзоры и пресс-релизы. На разных площадках условия размещения и требования к материалам различны. Стоимость размещения может варьироваться от «бесплатного» до десятка тысяч рублей. Количество знаков в среднем составляет до 1500. В обзоре должны содержаться скриншоты приложения и описание основных возможностей. Эффективным оказывается включение в обзор демо-ролика, показывающего как использовать приложение или демонстрирующего его уникальные функции. Сейчас существует достаточно много ресурсов, на которых публикуются релизы приложений, например, iphones.ru, ipadstory.ru и т.д. Размещение видео-ролика с релизом приложения на YouTube также позволяет получить увеличение числа загрузок, лайков в социальных сетях и отзывов в магазине приложений. Не стоит забыть о работе с блогосферой. Можно вести собственный блог приложения или же работать с известными блогерами, обеспечивая цитирование. При наличии маркетингового бюджета можно размещать баннерную рекламу в партнерских сетях, которые способны привлечь значительный трафик. В настоящее время рекламные сети работают по нескольким моделям оплаты, позволяя привлекать так называемый «рекламный» и «мотивированный» трафик. Первый трафик представляет собой пользователей, пришедших по рекламному объявлению и заинтересованных в скачивании приложения. Второй тип трафика представляет пользователей, выполняющих нужное действие за вознаграждение. Основные модели оплаты: CPI и CPC. В первом случае оплата производится за установку приложения, во втором за клик. В последнее время модель CPI уступает CPC, так как считается, что привлекает большую долю мотивированного трафика. Для того, чтобы отслеживать эффективность продвижения приложений и качество приходящего трафика можно воспользоваться следующими показателями: LT – время, про-веденное пользователями в приложении; LTV – сумма денег, оставленная пользователями в приложении; ARPU – средний заработок с одного пользователя. Анализируя данные, можно сделать вывод об эффективности проводимой кампании по продвижению приложения.